用游戏化实现目的

游戏化,就是将游戏机制应用于非游戏环境中的行为,是一种增强客户互动的有效手段。游戏化通常用于增强两种环境的互动:客户忠诚度和社区。尽管看法呈两极化趋势,近些年的游戏化应用领域仍在逐渐扩大。皮尤研究中心采访了1000名科技企业股东和评论家,调查结果表明:有53%的人认为到2020年游戏化会成为主流,而有42%的人则认为游戏化的应用只会在有限的几个领域中。

客户忠诚度计划中最早的游戏化应用体现在航空行业中,航空公司会奖励那些一直选用自己航班的乘客。频繁飞行计划通过记录乘客的累计里程数或积分,为他们兑换航程和其他相关的产品和服务。这些计划多数设立了客户等级,那些较高等级的乘客,也就是所说的精英乘客,也就会享受更多的特权。

游戏化还经常用于网络客户社区中。举例来说,猫途鹰就通过游戏化来增强客户参与度。在客户忠诚度计划中,客户的动力来自可兑换奖励的积分,而在客户社区中,这种动力变成了信誉点,也就是所说的徽章。猫途鹰品牌对用户生成内容的依赖度很高,这就要求其能够不断获得稳定、新颖、高质量的客户评价。

为实现这一条件,猫途鹰为那些对社区有贡献的客户颁发徽章表示嘉奖,评论家也会更加有动力继续写评论。从菜鸟评论家(1篇评论)到评论大师(超过50篇),共分六级,另外还有专家徽章,比如旅店、饭店、名胜等单独的类别对应的专家;以及护照徽章,用来奖励去过至少两个国度的评论家。评论家会收到自己排名的邮件,并为了提升排名而继续创作。鼓励用户完成任务,鼓励彼此竞争,这些游戏化的机制,都在建立持续互动方面取得了不错的成效。

游戏化能成为促进互动的终极法宝有几个原因。首先,游戏化利用了人们想要取得更高成就,渴望被认可的心理。有的人是被奖励吸引的,有的人则是期待自我实现。像游戏一样,游戏化实现更高等级的过程也容易让人上瘾。因此,客户与企业的持续互动会产生更强的品牌吸引力。

此外,游戏化还有着很强的可信度,客户只有完成了特定的任务,比如说购买产品或者推荐给朋友,才会受到奖励。而由于特权是和等级挂钩的,企业只会给那些名副其实的人奖励。因此,做好营销预算是很有用的,企业想要获得一定的盈利,就先要算好需要投入多少。积分和里数,如果可以兑换的话,就会成为十分可靠的虚拟货币。对企业来说,可以兑现的积分就是可靠的资产负债表。

更重要的是,游戏化与数字经济中的技术融合紧密相关。游戏化是交易或非交易活动中,收集数据的有效方法,有利于实现定制化和个性化。而客户分级也能让企业关注到它们最重要的一部分客户。大数据分析则让它们了解客户的行为模式,有效实现营销的自动化(比如说个人化销售、交叉销售、向上销售)。

营销人员想要使用游戏化实现客户互动,通常需要按照三步走。他们需要确定通过游戏化想要触发的客户行为。一旦目标确定了,营销人员则需要进一步确定客户如何能参与到游戏化环节中,如何实现升级和降级。在不同层级中,营销人员需要设计好确定的认可和奖励,激励用户向上走。

第一步:确定想要触发的行为游戏化项目一般是想要促进一些行为。客户完成了任务,就会获得积分,营销人员最想促进的行为就是购买、介绍、支付等交易性行为。

买得越多,客户的积分也就越高。星巴克的奖励机制中,买得越多,客户就可以兑换越多的免费食物和饮品。游戏化的环节还能让客户介绍新客户,比如说优步就赠送给那些邀请朋友注册并使用的用户一些免费的里程数或者优惠。LendUp是一家网络借贷公司,它的客户是那些信用评级较差,存款都是负数的人,因此它会鼓励客户及时还款,赢得分数。

当然营销人员还会鼓励客户去完成非交易性的任务。之前讨论过,游戏化的环节能让客户写下评论。亚马逊用最佳用户评论和名人堂功能筛选出认真积极填写评论的用户。此外,客户还会被鼓励提供个人信息。举例来说,星巴克奖励给过生日的客户免费的饮品,以此收集他们的生日信息。最后,营销人员还会鼓励客户培养良好的习惯,改正恶习。举例来说,LendUp会奖励给那些观看教育视频的客户积分,而这些视频讲的是如何提高自己的信用评级。AchieveMint是一家创业公司,它使用健康软件追踪客户参与健身活动的情况,并奖励积分,这些积分可以兑换成商品或者现金。PlayMoolah是一家新加坡的公司,它用游戏化的内核去教导儿童如何更好地理财。

第二步:制定客户登记标准和分级标准在客户实现第一笔交易或者注册填写个人信息,因此赚得第一笔积分时,有的企业就自动实现了客户登记。完成登记后,客户就可以完成其他任务,获得更多积分,提升社区地位。大多数的企业将客户状态分为不同层级,比如说金、银、铜,以此更好地管理关系和成本。所有的层级都对应特定的特权,也就对应了特定的维护成本。分级还使得企业能够关注每个客户的终生价值,锁定那些最有价值的人。因此,当客户等级有所提升,享受的特权和服务更好,他们就会感觉到实现了价值。

而由于我们可以衡

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