61 游戏产业报告分析(上)

小说:重生之游戏帝国 作者:落星弓

    袁若淑把最新一期《家用电器与游戏》带到秦莫羽办公桌前,因为是2006年第一期,因此刊登了摘要版的《2005年度华国游戏产业报告》。

    这个报告是由华国出版工作者协会游戏工作委员会和国际数据公司共同完成的,因此权威性极高,研究这个产业报告,才能把握国家政策大方向和市场趋势。因此秦莫羽在自己研读过一遍的基础上,又召开了一次小型会议,找邱灵、吴业松、夏阳四个人一起来看。袁若淑则负责会议记录。

    袁若淑自己都没发现一件事情,她其实正在慢慢被秦莫羽“秘书化”。

    “小袁你把我标红的文字给大家读一下。”秦莫羽喝了一口保温杯里的枸杞水说道。

    袁若淑读道:“2005年对于华国游戏产业而言可谓收获的喜悦和转型的痛苦并存。在此一年中,互联网产业保持2004增长的态势并继续稳健发展,华国互联网用户达到1.0794亿,其中网络游戏用户达到2634万。2005年华国网络游戏产业总体规模的增长达到了预期值,其中上半年网络游戏表现优秀,业绩增长迅猛。但第三季度以来,高歌猛进的趋势受到重创,主要的网络游戏运营商盈利情况都能未达到预期值。企业纷纷采取措施,或采用全新收费模式,或大力拓展销售渠道,希望突破重围,再创辉煌。而单机游戏方面,则继续维持了连续几年以来的下滑态势,市场逐年萎缩。”(以上摘自《2005年度X国游戏产业报告》,下面也有一些摘自这个产业报告,就不一一说了。)

    “MMORPG仍为主流,休闲网游开始崛起。”

    “从2005年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》,《剑侠情缘》,《传奇世界》,《大话西游》和《梦幻西游》等MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品。但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广。”

    读完这一段,秦莫羽点评道:“如果公司有实力的话,自然是要做MMORPG的,不过这几年是没有可能的,一方面是因为人才储备不够,咱们团队刚刚成立,磨合程度不够,成功上线的游戏太少。另一方面是因为资金不够。目前来看,咱们的现金流安全,但是想开发大型MMORPG,需要融资,但是我也不打算融资,也不想稀释各位的股权。所以未来一年,咱们不会上线MMORPG项目,而是在休闲游戏产品方面深耕。一方面维持一个健康的现金流,提高公司抗风险能力,另一方面,扩大阪泉平台的入口流量。”

    秦莫羽继续带着大家往下看:

    “盈利模式有所创新”

    “对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索之一。以往的网游厂商的盈利模式是以销售点卡为主要收入来源,2005年则以销售虚拟物品...

拟物品和增值服务为主要的运营模式。”

    秦莫羽继续点评道:“咱们的《三国谋》,计划是春节期间开始正式运营。为什么是春节期间,小袁问过我这个问题。其实很简单,因为春节期间,青少年是一年中最有钱的时候,因为有压岁钱嘛,也是少数被允许在家上网打游戏的时候。所以年三十晚上,我会在咱们公司呆着。其他加班的公司员工,假期加班三倍工资。”

    “另外,咱们的盈利模式和这些网游厂商不一样,《三国谋》正式运营期间,不卖点卡,卖皮肤,卖武将,卖不影响平衡性的道具,《三国谋》要做长线运营,细水长流,没必要为了报表好看刷数据。”

    吴业松明显松了口气。

    “2005年华国游戏产业大事记”

    秦莫羽点评道:“去年的大事有不少,这儿我就不一一说了,你们重点关注以下几个就好。”

    “2005年1月31日,33集古装大戏《仙剑奇侠传》在上视电视剧频道每晚7点

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